RobotárnaWall

Add message

Snadná verze:
Po obrazovce pojede zleva doprava kolečko. Až vyjede vpravo mimo obrazovku, začne znovu od začátku.
(Pozor na souřadnice: kolečko by mělo vyjet z obrazovky celé a opět na ni najet zpoza kraje, ne objevit se hned z poloviny a pak teprve jet dál.)

O chlup těžší verze:
Kolečko pojede z levého dolního rohu, do pravého horního.

To, co jsem doufal, že zvládnete v hodině:
Pohyb kolečka budete ovládat šipkami na klávesnici. Kolečko pojede pořád samo, vy můžete pouze měnit směr. Při nárazu do okraje se aplikace ukončí.

Tohle měl být úkol:
Na náhodných souřadnicích se objeví kolečko (řekněme zelené). Vy ovládáte své kolečko (například bílé) opět šipkami. Pokud svým bílým kolečkem trefíte kolečko zelené, toto zmizí, objeví se opět na nových náhodných souřadnicích a vám se přičte bod.
Při nárazu do okraje aplikace opět končí.

Rozšíření:

  • Čím víc budete mít bodů, tím se bude vaše kolečko pohybovat rychleji.
  • Zelené kolečko se bude po určitém čase od objevení samo přesouvat na nové souřadnice.
  • Šipkami vlevo/vpravo budete měnit směr vašeho kolečka plynule (například s krokem 1°, místo dosavadních 90°).
  • Zelené kolečko před vámi bude samo pomalu utíkat.

  • Naprogramovat změny barev:
    verze 0: Po stisku kláves, se změní barva, např. "R" - červená, "G" - zelená, "B" - modrá, "K" - černá, "Y" - žlutá, "C" - azurová, "M" - tyrkysová, "W" - bílá, atd.

    verze 1: Dole v okně je paleta barev. Na kterou barvu kliknu, tou kreslím.

    verze 1.5: Paleta barev se objeví (vysune) jen tehdy, pokud kurzor myši najede na místo, kde se má paleta nacházet.

    verze 2: Po stisknutí prostředního tlačítka na myši se zobrazí okolo myši kruhová paleta. Kliknutím na zvolenou barvu paleta zmizí a tou barvou kreslím.

    Vytvořte jednoduché malování.
    Držím-li stisklé levé tlačítko myši, pohybem myši kreslím.
    Bez stisknutého tlačítka nekreslím.
    Stiskem pravého tlačítka nakreslený výtvor vymažu.
    Samozřejmostí je korektní ukončení programu.

    Zde najdete soubory, které se vám rozhodnu nasdílet:
    https://drive.google.com/drive/folders/0B0VpEw5FfR3jSk5vX3RhQV94VU0?usp=sharing

    https://www.pygame.org/docs/

    
    1) Obdélník
    
    ***************
    ***************
    ***************
    ***************
    ***************
    
    
    2) Rámeček
    
    ***************
    *             *
    *             *
    *             *
    ***************
    
    
    3) Tlustý rámeček
    
    ***************
    ***************
    ***************
    ***         ***
    ***         ***
    ***         ***
    ***************
    ***************
    ***************
    
    
    4) Trojúhelník
    
    ***************
    **************
    *************
    ************
    ***********
    **********
    *********
    ********
    *******
    ******
    *****
    ****
    ***
    **
    *
    
    
    5) Šipky
    
    |      *      |
    |     ***     |
    |    *****    |
    |   *******   |
    |  *********  |
    |             |
    |             |
    |             |
    |      *      |
    |     ***     |
    |    *****    |
    |   *******   |
    |  *********  |
    
    
    6) Sudé × liché číslo
    
    Napiš program, který uživatele
    požádá o zadíní čísla a vypíše,
    zda-li bylo zadáno sudé, či
    liché číslo.
    
    
    7) Kalkulačka
    
    Program požádá uživatele o zadání
    dvou čísel a operátoru. Výsledek
    operace vypíše na obrazovku.
    Alespoň +, -, *, /. Ošetřit dělení
    nulou!
    
    
    8) Počítadlo vět
    
    Napiš program, který spočítá
    věty v zadaném textu. Věta vždy
    končí právě jedním ze znaků .?!
    Tyto znaky se jinde v textu
    nevyskytují.
    
    
    9) Velikost písmen
    
    Program změní všechny malá
    písmena v zadaném textu na 
    velká a naopak velká na malá.
    V textu mohou být i jiné znaky,
    než písmena. Ty zůstanou beze
    změny.
    
    
    10) Řazení 
    
    Uživatel zadá 8 čísel,
    program je seřadí podle velikosti
    a vypíše na obrazovku.
    
    
    10+) Řazení+
    Uživatel zadává čísla tak
    dlouho, než zadá něco jiného.
    Program pak čísla opět seřadí
    a vypíše.